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Etnográfica apocalíptico del “HUM” en el Comic
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Ediciòn 286

Etnográfica apocalíptico
del “HUM” en el Comic

*RAFAEL ESTRADA CANO

AÚN EN LA POLÍTICA DIGITAL del siglo XXI, subyace el “rompimiento generacional” de los lideres empresariales, políticos, religiosos, artísticos, sociales, deportivos, militares, científicos, y los personajes de ficción llamados “superhéroes”, pese a las múltiples preposiciones matemáticas aplicables para fortalecer la colaboración, la credibilidad, la innovación, la competencia, y el desarrollo de las naciones.

Estrada

De un análisis fisiopolítico de los “hombres de poder global” (HP) y los “superhéroes” (SH), resultan diversos axiomas de su decadente heroicidad y patriotismo en la toma de decisión y la resolución de conflictos demográfico-ambientales, socioculturales, financieros y geopolíticos, donde su marketing social de generosidad, sacrificio, autocontrol y piedad, los convierte sin haber modificado la vida en el planeta, en "ídolos” modernos de la antitesis en la fe.

Los HP actúan como placebo de la depresión mundial pues ni acaban con la guerra, ni ayudan a erradicar la pobreza, cristalizan el individualismo atemperado con la idea de servicio a la comunidad y trabajo en equipo; los SH -sus otro yo-, defienden al inocente, combaten el crimen, catástrofes e invasiones extraterrestres, con frecuencia al margen de la ley.

Existen 4 generaciones humanas y 5 del comic: los Tradicionalistas (T), personas entre los 70 años con sentido de pertenencia, su infancia se dio en el ocaso de la Segunda Guerra Mundial y la Edad Dorada del Comic, ven surgir al primer superhéroe Superman, luego a Batman-Antorcha Humana-Namor-Flash-Linterna Verde, influenciados por acontecimientos sangrientos que desde 1930 marcaron sus vidas por el alto espíritu bélico.

Los Baby Boomers (BB), nacen entre los años 50 y 60 en la Edad Atómica u Oscura del Comic, idealistas y competitivos, su premisa esencial es el cambio; test psiquiátricos mostraron que los superhéroes crean una realidad distorsionada con sus superpoderes, al obtener tecnología avanzada y artefactos místicos, y al manejar artes marciales o habilidades atléticas: Superman al volar genero falsas esperanzas, Batman y Robin por su relación pedófila, la Mujer Maravilla al ser discriminada por los hombres de la Liga de la Justicia, el anillo de Linterna Verde, la armadura de Iron Man, el adamantium de Wolverine, el atletismo de Puño de Hierro-Capitán América-Flecha Verde, el poder místico de Dr. Extraño-Zatanna-Dr. Destino, o la gran inteligencia de Mr. Fantástico-Batman, siendo todos una mezcla volátil que resulto en conductas juveniles agresivas y violentas.

En la Edad de Plata del Comic, los personajes padecer problemas de toda índole de salud, aceptación social y económicos: Los 4 Fantásticos-Hulk mutan por radiación, Thor siendo humano, es cojo, Spider Man sufre Bulling, Daredevil es ciego, Iron Man enfermo del corazón, Wolverine-Cíclope-X Men mutantes jóvenes marginados, aunque la motivación de Batman-Spider Man-The Punisher-Daredevil emana de traumas de familias asesinadas, evitan matar, enarbolando principios abstractos de justicia sin venganzas personales.

La Generación X (X), nacidos entre los 70 y 80 en la Edad de Bronce del Comic, individualistas y escépticos, no confían en las instituciones y perciben al mundo como un lugar incierto, las historietas exponen problemáticas actuales como la reunión de Linterna Verde-Flecha Verde, abordando el tema de la drogadicción juvenil.

La Generación Y (Y) o milenarios, tienen entre 15 y 30 años, les acompaña la Edad Moderna del Comic, viven con inmediatez y velocidad, sin pensar en el futuro, asimilan de sus “héroes e ídolos” las imperfecciones y problemas sociales producto de sus alter ego.

FAZIT. La homo-ficción, hace de los hombres más ricos del mundo -por solo serlo- y de los Target, las personas más influyentes del mundo aunque en muchos casos no lo son; y de los personajes de ficción, una eficaz fuga de la realidad y un paradigma surrealista del poder.

En la homo-crisis, los T y los BB son 15% de la población global, los X el 30% de adultos jóvenes, los Y 18% - cerca de mil millones de jóvenes en el mundo-, una de cada cinco personas tiene entre 15 y 24 años, y solo unos cuantos comprenden las señales apocalípticas de la fe que se están verificando, muy por encima de las ficciones heroicas del Homo Web 2.0.

En la parodia de las competencias dentro del Comic Político de las naciones, un Life Coach en Comic seria la solución a decenas de reuniones de jefes de Estado, que no llegan a diseñar y dibujar un mundo con nuevas ficciones sustentables y sostenibles.

*Investigador, voluntario de la ONU en México.



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